Category Archives: Technical information

Einen frisch gespeicherten Spielstand laden

Im vorherigen Beitrag beschrieb ich einen Patch, der es erlaubt, einen Spielstand mehrfach zu laden. Dabei äußerte ich die Vermutung, dass man einen frisch gespeicherten Spielstand deshalb nicht laden kann, weil beim Speichern ebenfalls die Identifkationsbytes ins RAM geschrieben werden. … Continue reading

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Einen heutigen Spielstand laden

In meinem letzten Beitrag habe ich berichtet, dass ich daran arbeite es zu ermöglichen, in BMP einen Spielstand auch mehrfach laden zu können – normalerweise ist es in BMP nämlich so, dass man einen Spielstand nur ein Mal laden kann. … Continue reading

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Keinen heutigen Spielstand laden

Aktuell bin ich daran, zu schauen wie bei BMP verhindert wird, dass man einen Spielstand zwei Mal lädt. Anscheinend wird das über die 4 Bytes nach dem Header gemacht, wobei bisher Byte 3 und 4 immer 0 sind; man sieht … Continue reading

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The Big Picture

There was an issue that some images, when converted from VGA to Bitmap, then edited and converted back to VGA, could not be processed by BMH (for example the background screen, 129.VGA, or the training screen map, 12.VGA). This is … Continue reading

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Savegames unraveled!

Hooray! I’ve finally broken the save game encryption mechanism! Basically, it’s not that difficult, but no wonder I did not manage to break this when I was younger, it was not that easy. I used the great DOSBox debug version, … Continue reading

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